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游戲本地化絕不僅僅是一種語言到另一種語言的翻譯,要考慮的問題會(huì)更多,這些問題都是常規(guī)類的本地化或者翻譯不會(huì)碰到的,華博譯根據(jù)多年在游戲本地化領(lǐng)域積累的經(jīng)驗(yàn)淺談幾點(diǎn):
難點(diǎn)一:
游戲翻譯是一個(gè)新興的翻譯需求,傳統(tǒng)翻譯公司的譯員95%以上都幾乎從未接觸過游戲翻譯,游戲翻譯的內(nèi)容與常規(guī)的科技類翻譯或者文學(xué)類翻譯截然不同,可以說是沒有玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的譯員拿到這類稿件幾乎是無從下手的。
難點(diǎn)二:
不同國(guó)家的語言文化存在差異,譯者須在充分了解目標(biāo)語言國(guó)家文化背景的基礎(chǔ)上來進(jìn)行游戲本地化的工作。
國(guó)內(nèi)的很多游戲產(chǎn)品帶有比較濃厚的中國(guó)文化特色,對(duì)于臨近的東亞國(guó)家,還比較好接受,其他一些地區(qū)例如南美地區(qū),如果要做好這類游戲產(chǎn)品的本地化翻譯工作,不僅僅對(duì)語言能力要求較高,還需要譯員具備足夠的文化底蘊(yùn),一般的游戲類譯員可以做到語言的準(zhǔn)確轉(zhuǎn)化,高手譯員還可以做到文化傳遞。
難點(diǎn)三:適當(dāng)?shù)囊恍?ldquo;創(chuàng)譯”
所謂創(chuàng)譯( Transcreation)是翻譯和創(chuàng)意的結(jié)合,優(yōu)秀的游戲譯者,大都是游戲玩家。大約只有游戲玩家才能準(zhǔn)確理解、貼切傳達(dá)出游戲在源語言中所表達(dá)的意思。比如一些角色的名稱是直譯還是意譯?不管是動(dòng)物還是植物的名字怎樣翻譯才能既傳神又達(dá)意?還有動(dòng)詞的翻譯一定要準(zhǔn)。這些都是非常重要的。
這是德州撲克牌中玩家等級(jí)的內(nèi)容,需要翻譯為幾個(gè)小語言。難點(diǎn)在于,首先要理解這些成語的涵義,并且看到從上至下是一個(gè)等級(jí)遞進(jìn)的關(guān)系,同樣在譯文中也需要體現(xiàn)出等級(jí)遞進(jìn)。如果譯員只是從中文字面意思去譯,肯定達(dá)不到理想的效果,即使按字面意思準(zhǔn)確翻譯,外國(guó)玩家也會(huì)對(duì)這幾個(gè)詞看得一頭霧水的。這時(shí)候需要“創(chuàng)譯”( Transcreation),所謂創(chuàng)譯是翻譯和創(chuàng)意的結(jié)合,高手會(huì)結(jié)合目標(biāo)語言國(guó)家的文化,從中找到最貼近的詞來替代這幾層遞進(jìn)關(guān)系,并盡量長(zhǎng)短對(duì)仗工整。
難點(diǎn)四:注意不同語言轉(zhuǎn)換時(shí)字符長(zhǎng)度的問題。
這是游戲本地化過程中比較常見的一個(gè)問題,不同的語言字符長(zhǎng)度會(huì)有較大區(qū)別,比如歐洲的五大語種,英語最短,法語通常要比英語長(zhǎng)20%左右,意大利語為15%,德語20%,西班牙語25%。在項(xiàng)目準(zhǔn)備過程中,應(yīng)與客戶溝通每個(gè)語言的詞條預(yù)留空間的問題,并在翻譯過程中使用UI框架來控制每個(gè)詞條的字符串長(zhǎng)度,以避免翻譯工作全部完成之后因?yàn)樽址L(zhǎng)度的問題陷入無休止的調(diào)試修改。當(dāng)然,需要注意的是,翻譯的目標(biāo)語言并不是想讓它多短就多短,客戶應(yīng)預(yù)留能允許的最大空間。
難點(diǎn)五:清楚什么該翻什么不該翻
譯者們非常需要提前了解游戲中他們需要和不需要翻譯的東西。比如:地點(diǎn)名、人物名、武器名、游戲名計(jì)量單位等等,一般來說翻譯越多越好,玩家玩游戲的時(shí)候不會(huì)因?yàn)槠婀值囊囟X得不協(xié)調(diào)。如果你的游戲設(shè)定在墨西哥,而你要去Tres Estrellas(注:西班牙語“三顆星”,很多墨西哥公司以此命名)酒吧,這完全沒問題。玩家對(duì)此會(huì)有所準(zhǔn)備,它可以保持原樣。去墨西哥的“三顆星”酒吧,而去其他地方的(盡管有這種可能)就聽起來不那么真實(shí)。